
Cinco combates
Chefes
Uma run termina contra um dos três dragões no andar 11, e antes passa por um chefe no andar 5. Cada combate existe em três versões — uma por nível de dificuldade — e os números não sobem de forma linear: o nível intermédio costuma ter mais vida que o mais alto, que em compensação bate muito mais forte. Cada chefe deixa ainda uma relíquia que muda os combates seguintes, e na dificuldade máxima essa relíquia cresce a cada vitória. Abaixo: estatísticas por nível, as duas habilidades com o texto exato e a relíquia ligada a cada combate.
Atualizado para o patch 0.5.1.718
Quantos chefes tem Guildrun?
Guildrun tem cinco chefes. Três dragões — fogo, gelo e veneno — esperam no andar 11, e dois chefes de ato, o Demon e a Hydra, no andar 5. Cada um aparece em três dificuldades, e a terceira não é apenas mais vida: nos três dragões o dano de ataque sobe de 300 para 425 enquanto a vida pode cair.
Andar 11 — chefes finais
Andar 5 — chefes de ato
Estatísticas dos chefes por dificuldade
Os quinze níveis lado a lado. A vida não sobe em linha reta, e é na dificuldade 3 que os atributos ofensivos dão o salto.
| Chefe | Dificuldade | Vida | Dano de ataque | Ataque | Magia | Velocidade de ataque |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fire Dragon | D1 | 100.000 | 300 | 55 | 73 | 36 |
| D2 | 143.320 | 300 | 55 | 73 | 36 | |
| D3 | 132.300 | 425 | 81 | 108 | 54 | |
| Frost Dragon | D1 | 93.330 | 300 | 66 | 88 | 44 |
| D2 | 119.090 | 300 | 66 | 88 | 44 | |
| D3 | 137.810 | 425 | 97 | 129 | 64 | |
| Poison Dragon | D1 | 124.000 | 300 | 63 | 84 | 42 |
| D2 | 187.420 | 300 | 63 | 84 | 42 | |
| D3 | 187.420 | 425 | 104 | 138 | 69 | |
| Demon | D1 | 13.560 | 100 | 25 | 0 | 18 |
| D2 | 16.620 | 100 | 25 | 0 | 18 | |
| D3 | 15.170 | 100 | 32 | 0 | 24 | |
| Hydra | D1 | 12.910 | 50 | 58 | 0 | 58 |
| D2 | 15.830 | 50 | 62 | 0 | 62 | |
| D3 | 15.830 | 50 | 74 | 0 | 74 |
Como ler estes combates
- O nível de dificuldade intermédio não é um meio-termo. Em quatro dos cinco combates tem a vida mais alta do jogo, enquanto o nível máximo troca vida por ofensiva: uma equipa que prolonga vence o nível 2, uma que sobrevive vence o nível 3.
- Todas as habilidades de chefe atingem mais de um herói. Os três dragões espalham os ataques básicos por quem está ao lado do alvo, por isso alargar a linha da frente custa menos do que amontoá-la.
- O andar 5 é o filtro real. O Demon fica agressivo abaixo de metade da vida e a Hydra ganha um ataque sempre que perde uma cabeça: ambos os combates endurecem justamente quando os estás a fechar.
- A relíquia que um chefe deixa vale para os combates seguintes, não para o que acabaste de vencer. Lê-a antes de escolher o caminho.
- O dano dos dragões escala com Magic, não com Attack. No andar 11 a defesa serve de pouco: contam muito mais a vida e a cura.