Onze andares
Mundo
Uma run de Guildrun tem onze andares, e o jogo escolhe de um conjunto fixo o que espera em cada um deles. Os andares um e dois abrem com duas ou três unidades, o três e o quatro alargam para quatro ou cinco, o cinco põe um chefe de ato pelo caminho, do seis ao dez está o longo miolo onde a vida sobe de vinte mil para noventa e seis mil, e o onze acaba num dos três dragões. Entre combates o mapa oferece eventos, e alguns deles são combates por direito próprio. Tudo o que se segue vem dos ficheiros do jogo no patch 0.5.6: composição dos inimigos, vida e ofensiva efetivas por nível de dificuldade, e as escolhas que cada evento põe à tua frente.
Atualizado para o patch 0.5.6
Como está estruturada uma run de Guildrun?
Uma run são onze andares. Os andares 1–4 são combates comuns que crescem de duas para cinco unidades, o andar 5 é um chefe de ato — o Demon ou a Hydra —, do 6 ao 10 vai o longo troço do meio e o andar 11 é um dragão. Cada combate existe em três níveis de dificuldade, e os níveis não sobem em linha reta: em vários combates o nível 2 tem mais vida que o 3, que a troca por ofensiva.
A run, andar a andar
Quantos combates distintos cada andar te pode mandar, e a vida que põem em campo na dificuldade 1.
| Andar | Tipo | Combates | Vida efetiva |
|---|---|---|---|
| Andar 0 | Normal | 1 | 200 |
| Andar 1 | Normal | 2 | 1.987 – 1.996 |
| Andar 2 | Normal | 2 | 3.664 – 3.671 |
| Andar 3 | Normal | 6 | 5.960 – 6.156 |
| Andar 4 | Normal | 6 | 8.731 – 10.197 |
| Andar 5 | Andar de chefe | 2 | 12.910 – 16.620 |
| Andar 6 | Normal | 9 | 20.886 – 25.632 |
| Andar 7 | Normal | 11 | 28.621 – 33.398 |
| Andar 8 | Normal | 11 | 36.966 – 45.212 |
| Andar 9 | Normal | 11 | 51.987 – 57.208 |
| Andar 10 | Normal | 8 | 71.309 – 71.339 |
| Andar 11 | Andar de chefe | 3 | 93.330 – 187.420 |
Eventos que vale a pena ler antes de os encontrares
Como ler os dados do mundo
- A vida efetiva é a do tabuleiro inteiro, não a de uma unidade. Um andar de cinco unidades com 21.360 de vida efetiva não são cinco inimigos com 21.360 cada — é a soma, e matar primeiro os magos corta o número da ofensiva muito mais depressa do que o da vida.
- A dificuldade 2 não é um meio-termo. Na maioria dos combates é a que põe em campo a vida mais alta dos três níveis, enquanto a 3 corta vida e sobe o dano. Uma guilda que prolonga sofre mais no nível 2 do que no 3.
- Os andares do meio repetem a composição. O Mushroom Army põe em campo as mesmas cinco unidades do andar 6 ao andar 10 — só mudam os números —, por isso uma equipa que o limpa no 6 limpa-o no 10 com cerca do triplo dos atributos.
- O andar 5 decide a run. Os dois chefes de ato ficam perigosos à medida que perdem vida: o Demon acelera abaixo de metade, a Hydra ganha um ataque sempre que perde uma cabeça.
- Os combates de evento ficam fora da escada de andares. Quem os desencadeia é um evento e não o mapa, e os alvos podem ser bonecos de treino com um de dano em vez de inimigos a sério.