
Cinque scontri
Boss
Una run finisce contro uno dei tre draghi al piano 11, e prima passa da un boss al piano 5. Ogni scontro esiste in tre versioni — una per fascia di difficoltà — e i numeri non salgono in modo lineare: la fascia intermedia porta spesso più punti vita di quella massima, che invece colpisce molto più forte. Ogni boss lascia inoltre una reliquia che cambia gli scontri successivi, e alla difficoltà più alta quella reliquia cresce a ogni vittoria. Qui sotto: statistiche per fascia, entrambe le abilità nel testo esatto e la reliquia legata a ogni scontro.
Aggiornato alla patch 0.5.1.718
Quanti boss ha Guildrun?
Guildrun ha cinque boss. Tre draghi — fuoco, ghiaccio e veleno — aspettano al piano 11, e due boss d’atto, il Demon e l’Hydra, al piano 5. Ognuno compare in tre difficoltà, e la terza non è semplicemente più vita: su tutti e tre i draghi il danno d’attacco passa da 300 a 425 mentre la vita può scendere.
Piano 11 — boss finali
Piano 5 — boss d’atto
Statistiche dei boss per difficoltà
Tutte e quindici le fasce affiancate. La vita non cresce in linea retta, ed è alla difficoltà 3 che le statistiche offensive fanno il salto.
| Boss | Difficoltà | Vita | Danno d'attacco | Attacco | Magia | Velocità d'attacco |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fire Dragon | D1 | 100.000 | 300 | 55 | 73 | 36 |
| D2 | 143.320 | 300 | 55 | 73 | 36 | |
| D3 | 132.300 | 425 | 81 | 108 | 54 | |
| Frost Dragon | D1 | 93.330 | 300 | 66 | 88 | 44 |
| D2 | 119.090 | 300 | 66 | 88 | 44 | |
| D3 | 137.810 | 425 | 97 | 129 | 64 | |
| Poison Dragon | D1 | 124.000 | 300 | 63 | 84 | 42 |
| D2 | 187.420 | 300 | 63 | 84 | 42 | |
| D3 | 187.420 | 425 | 104 | 138 | 69 | |
| Demon | D1 | 13.560 | 100 | 25 | 0 | 18 |
| D2 | 16.620 | 100 | 25 | 0 | 18 | |
| D3 | 15.170 | 100 | 32 | 0 | 24 | |
| Hydra | D1 | 12.910 | 50 | 58 | 0 | 58 |
| D2 | 15.830 | 50 | 62 | 0 | 62 | |
| D3 | 15.830 | 50 | 74 | 0 | 74 |
Come leggere questi scontri
- La fascia di difficoltà intermedia non è una via di mezzo. In quattro scontri su cinque ha i punti vita più alti del gioco, mentre la fascia massima scambia salute per offesa: una squadra che tira per le lunghe batte la fascia 2, una che sopravvive batte la fascia 3.
- Ogni abilità dei boss colpisce più di un eroe. I tre draghi propagano gli attacchi base su chi sta accanto al bersaglio, quindi allargare la prima linea costa meno che ammassarla.
- Il piano 5 è il vero filtro. Il Demon diventa aggressivo sotto metà vita e l’Hydra guadagna un attacco ogni volta che perde una testa: entrambi gli scontri si induriscono proprio mentre li stai chiudendo.
- La reliquia lasciata da un boss vale per gli scontri successivi, non per quello appena vinto. Leggila prima di scegliere il percorso.
- Il danno dei draghi scala su Magic, non su Attack. Al piano 11 la difesa serve a poco: contano molto di più i punti vita e le cure.