Undici piani
Mondo
Una run di Guildrun dura undici piani, e il gioco sceglie da un pool fisso che cosa mettere su ognuno. I piani uno e due aprono con due o tre unità, il tre e il quattro salgono a quattro o cinque, il cinque piazza di traverso un boss d’atto, dal sei al dieci c’è il lungo tratto centrale in cui la vita passa da ventimila a novantaseimila, e l’undici si chiude su uno dei tre draghi. Fra uno scontro e l’altro la mappa propone eventi, e alcuni sono scontri a loro volta. Tutto quello che segue viene dai file di gioco alla patch 0.5.6: schieramenti nemici, vita e potenza offensiva effettive per fascia di difficoltà, e le scelte che ogni evento ti mette davanti.
Aggiornato alla patch 0.5.6
Com’è strutturata una run di Guildrun?
Una run è di undici piani. Dall’1 al 4 ci sono scontri ordinari che crescono da due a cinque unità, al 5 c’è un boss d’atto — il Demon o l’Hydra — dal 6 al 10 si apre il lungo tratto centrale, e all’11 c’è un drago. Ogni scontro esiste in tre fasce di difficoltà, e le fasce non salgono e basta: in diversi scontri la fascia 2 porta più vita della 3, che in cambio colpisce più forte.
La run, piano per piano
Quanti scontri diversi può mandarti ogni piano, e la vita che schierano alla difficoltà 1.
| Piano | Tipo | Scontri | Vita effettiva |
|---|---|---|---|
| Piano 0 | Normale | 1 | 200 |
| Piano 1 | Normale | 2 | 1987 – 1996 |
| Piano 2 | Normale | 2 | 3664 – 3671 |
| Piano 3 | Normale | 6 | 5960 – 6156 |
| Piano 4 | Normale | 6 | 8731 – 10.197 |
| Piano 5 | Piano boss | 2 | 12.910 – 16.620 |
| Piano 6 | Normale | 9 | 20.886 – 25.632 |
| Piano 7 | Normale | 11 | 28.621 – 33.398 |
| Piano 8 | Normale | 11 | 36.966 – 45.212 |
| Piano 9 | Normale | 11 | 51.987 – 57.208 |
| Piano 10 | Normale | 8 | 71.309 – 71.339 |
| Piano 11 | Piano boss | 3 | 93.330 – 187.420 |
Eventi da leggere prima di incontrarli
Come leggere questi dati
- La vita effettiva è quella di tutto il campo, non di una singola unità. Un piano da cinque unità con 21.360 di vita effettiva non ha cinque nemici da 21.360: è la somma, e uccidere prima i mage abbassa la potenza offensiva molto più in fretta della vita.
- La difficoltà 2 non è una via di mezzo. Nella maggior parte degli scontri schiera la vita più alta delle tre fasce, mentre la 3 taglia la vita e alza il danno. Una squadra che tira per le lunghe soffre più sulla fascia 2 che sulla 3.
- I piani centrali ripetono gli schieramenti. Mushroom Army mette in campo le stesse cinque unità dal piano 6 al piano 10 — cambiano solo i numeri — quindi una squadra che lo supera al 6 lo supera al 10 con statistiche circa triplicate.
- Il piano 5 decide la run. Entrambi i boss d’atto diventano pericolosi mentre perdono vita: il Demon accelera sotto metà salute, l’Hydra guadagna un attacco ogni volta che perde una testa.
- Gli scontri da evento stanno fuori dalla scala dei piani. Li fa partire un evento e non la mappa, e i loro bersagli possono essere sagome da allenamento con 1 di danno invece che nemici veri.