Once pisos
Mundo
Una run de Guildrun dura once pisos, y el juego decide de un conjunto fijo qué te espera en cada uno. Los pisos uno y dos abren con dos o tres unidades, el tres y el cuatro se ensanchan a cuatro o cinco, el cinco pone por medio a un jefe de acto, del seis al diez está el tramo largo en el que la salud sube de veinte mil a noventa y seis mil, y el once termina en uno de los tres dragones. Entre combate y combate el mapa ofrece eventos, y algunos son combates en sí mismos. Todo lo de abajo sale de los archivos del juego en el parche 0.5.6: alineaciones enemigas, salud y ofensiva efectivas por nivel de dificultad, y las opciones que te plantea cada evento.
Actualizado al parche 0.5.6
¿Cómo se estructura una run de Guildrun?
Una run son once pisos. Del 1 al 4 hay combates normales que crecen de dos a cinco unidades, el 5 es un jefe de acto —el Demon o la Hydra—, del 6 al 10 está el tramo largo del medio y el 11 es un dragón. Todos los combates existen en tres niveles de dificultad, y los niveles no suben sin más: en varios encuentros el nivel 2 lleva más salud que el 3, que la cambia por ofensiva.
La run, piso a piso
Cuántos encuentros distintos puede mandarte cada piso, y la salud que despliegan en dificultad 1.
| Piso | Tipo | Encuentros | Salud efectiva |
|---|---|---|---|
| Piso 0 | Normal | 1 | 200 |
| Piso 1 | Normal | 2 | 1987 – 1996 |
| Piso 2 | Normal | 2 | 3664 – 3671 |
| Piso 3 | Normal | 6 | 5960 – 6156 |
| Piso 4 | Normal | 6 | 8731 – 10.197 |
| Piso 5 | Piso de jefe | 2 | 12.910 – 16.620 |
| Piso 6 | Normal | 9 | 20.886 – 25.632 |
| Piso 7 | Normal | 11 | 28.621 – 33.398 |
| Piso 8 | Normal | 11 | 36.966 – 45.212 |
| Piso 9 | Normal | 11 | 51.987 – 57.208 |
| Piso 10 | Normal | 8 | 71.309 – 71.339 |
| Piso 11 | Piso de jefe | 3 | 93.330 – 187.420 |
Eventos que conviene leer antes de encontrártelos
Cómo leer los datos del mundo
- La salud efectiva es la del tablero entero, no la de una unidad. Un piso de cinco unidades con 21.360 de salud efectiva no son cinco enemigos de 21.360: es la suma, y matar antes a los magos baja el número de ofensiva mucho más rápido que el de salud.
- La dificultad 2 no está a medio camino. En la mayoría de los encuentros despliega la salud más alta de los tres niveles, mientras que la 3 recorta salud y sube daño. Un gremio que alarga el combate sufre más en el nivel 2 que en el 3.
- Los pisos centrales repiten sus alineaciones. Mushroom Army despliega las mismas cinco unidades del piso 6 al 10 —solo cambian los números—, así que un gremio que lo supera en el piso 6 lo supera en el 10 con unas tres veces las estadísticas.
- El piso 5 decide la run. Los dos jefes de acto se vuelven peligrosos según pierden salud: el Demon acelera por debajo de la mitad y la Hydra gana un ataque cada vez que pierde una cabeza.
- Los combates de evento quedan fuera de la progresión de pisos. Los inicia un evento y no el mapa, y sus objetivos pueden ser muñecos de prácticas con un punto de daño en vez de enemigos reales.