Onze étages
Monde
Une partie de Guildrun fait onze étages, et le jeu tire dans un pool fixe ce qui vous attend sur chacun. Les étages un et deux ouvrent sur deux ou trois unités, les étages trois et quatre passent à quatre ou cinq, l’étage cinq place un boss d’acte en travers du chemin, les étages six à dix forment le long milieu où la vie grimpe de vingt mille à quatre-vingt-seize mille, et l’étage onze se termine sur l’un des trois dragons. Entre les combats, la carte propose des événements, dont certains sont eux-mêmes des combats. Tout ce qui suit vient des fichiers du jeu au patch 0.5.6 : compositions ennemies, vie et offensive effectives par palier de difficulté, et les choix que chaque événement met devant vous.
Mis à jour pour le patch 0.5.6
Comment se structure une partie de Guildrun ?
Une partie fait onze étages. Les étages 1 à 4 sont des combats ordinaires qui passent de deux à cinq unités, l’étage 5 accueille un boss d’acte — le Demon ou l’Hydra —, les étages 6 à 10 forment la longue partie centrale et l’étage 11 est un dragon. Chaque combat existe en trois paliers de difficulté, et ces paliers ne montent pas de façon régulière : sur plusieurs affrontements, le palier 2 porte plus de vie que le palier 3, qui l’échange contre de l’offensive.
La partie, étage par étage
Combien d’affrontements distincts chaque étage peut envoyer, et la vie qu’ils alignent en difficulté 1.
| Étage | Type | Affrontements | Vie effective |
|---|---|---|---|
| Étage 0 | Ordinaire | 1 | 200 |
| Étage 1 | Ordinaire | 2 | 1 987 – 1 996 |
| Étage 2 | Ordinaire | 2 | 3 664 – 3 671 |
| Étage 3 | Ordinaire | 6 | 5 960 – 6 156 |
| Étage 4 | Ordinaire | 6 | 8 731 – 10 197 |
| Étage 5 | Étage de boss | 2 | 12 910 – 16 620 |
| Étage 6 | Ordinaire | 9 | 20 886 – 25 632 |
| Étage 7 | Ordinaire | 11 | 28 621 – 33 398 |
| Étage 8 | Ordinaire | 11 | 36 966 – 45 212 |
| Étage 9 | Ordinaire | 11 | 51 987 – 57 208 |
| Étage 10 | Ordinaire | 8 | 71 309 – 71 339 |
| Étage 11 | Étage de boss | 3 | 93 330 – 187 420 |
Des événements à lire avant de les croiser
Comment lire les données du monde
- La vie effective vaut pour tout le plateau, pas pour une unité. Un étage à cinq unités et 21 360 de vie effective, ce n’est pas cinq ennemis à 21 360 de vie : c’est la somme, et tuer les mages en premier fait chuter l’offensive bien plus vite que la vie.
- La difficulté 2 n’est pas un entre-deux. Sur la plupart des affrontements, c’est elle qui aligne le plus de vie des trois paliers, tandis que la difficulté 3 réduit la vie et augmente les dégâts. Une guilde qui fait durer souffre plus au palier 2 qu’au palier 3.
- Les étages du milieu répètent leurs compositions. Mushroom Army aligne les cinq mêmes unités de l’étage 6 à l’étage 10 — seuls les chiffres changent — donc une équipe qui passe l’étage 6 passe l’étage 10 avec environ trois fois les statistiques.
- L’étage 5 décide de la partie. Les deux boss d’acte deviennent dangereux à mesure qu’ils perdent de la vie : le Demon accélère sous la moitié, l’Hydra gagne une attaque à chaque tête perdue.
- Les combats d’événement sortent de l’échelle des étages. C’est un événement qui les déclenche, pas la carte, et leurs cibles peuvent être des mannequins d’entraînement à un dégât plutôt que de vrais ennemis.