
Sieben Archetypen
Mage
Die Klasse eines Helden entscheidet zwei Dinge, die mehr wiegen als seine Werte: aus welchem Upgrade-Pool er auf Rang A und noch einmal auf Rang S zieht, und welche Relikte und Items ihn tragen sollen. Sieben Klassen, je vier Helden, ein Pool pro Klasse.
Aktualisiert für Patch 0.5.10
Ganz vorne oder allein hinten
Wo ein Mage steht, entscheidet über zwei seiner Upgrades. Mage Armor wandelt 100 % der Magic in Defense um, wenn der Held den Kampf in der ersten Reihe beginnt, und genau so nutzt es Pimenta, ein Tank, den The Seasoned zum Mage macht, in Stall Tanks. Hermit will ans andere Ende: +33 % Magic und +50 % Crit, allerdings nur, wenn kein anderer Held in den beiden hinteren Reihen steht. Ratna wählt es in Crit Rush Assassins, einem Team aus drei Helden, in dem sie der einzige Mage ist.
Eine Liste, die auf Stall wartet
Fünf Mage-Upgrades drehen sich um Stall, keines um Rush: Keine andere Klassenliste neigt so stark zu Stall. Stalled Heat und Stalled Cold treffen nach Stall (20) jeden Gegner mit Burn und Frost, Stalled Growth gibt nach Stall (25) 40 dauerhafte Magic, und Instacast gewährt 100 Mana bei Stall 15, 30 und 45. Heat und Cold skalieren mit Magic, und mit diesem Wert starten nur die vier Mages, je 25.
Mages über Spezialisierung und Glyphe
Spezialisierungen und Glyphen mitgezählt, steckt ein Mage in sechs der neun eingestuften Builds, gleichauf mit den Vanguards. Aria spielt in dreien. Stall Aria kommt zu ihrem zweiten Mage, indem Gustav eine Glyphe des Magiers erhält, und Stall Tanks stellt Aria neben Pimenta, womit sich das Andenken des Magiers verdoppelt: 24 Frost auf jedem Gegner bei Kampfbeginn.
Das S für Debuff Mages geht auf Patch 0.5.5 zurück, der Magical Growth, dort die Wahl von Funke, von 15 auf 20 Magic anhob und das Infernobanner des Magiers von 100 % auf 150 % des ausgegebenen Manas. Das Legendary-Relikt der Klasse ging den umgekehrten Weg: 0.5.2 senkte den Verheerungsmotivator des Magiers von 20 % auf 15 % der Magic.
Mage-Helden
AriaMageRequiem Barrage: Channel an energy beam for 2.5 seconds. Each half second, deal 25 (+75% Magic) damage, inflict 1 per 15 Magic Frost, and inflict 1 per 10 Magic Burn to all enemies inside the beam.
FunkeMageWildfire: Blast a fireball at all enemies in Funke's range, dealing 175 (+200% Magic) damage and inflicting 75% Magic Burn.
RatnaMageStarfall: Conjure celestial magic to deal 190+150|250|450|750_Magic damage. On kill, permanently gain 10 (+10 per Rank) Magic. On Crit, Stun all enemies for .5+.5_Rank seconds.
SalMagePermafrost: Sal empowers her attacks, causing them to also hit the nearest enemy to Sal's target, dealing 10 (+50% Magic) bonus damage and inflicting 1 (+1 per Rank) Frost. This ability stacks.
Mage-Werte im Vergleich
Die Grundwerte jedes Mage, vor Rängen, Items und Relikten.
Mage-Upgrades — Rang A
15 Upgrades im Pool für Rang A. Ein Held wählt eines, und Helden derselben Klasse ziehen aus derselben Liste.
Mage ArmorAt start of combat, if this Hero is in the front row they gain 100% Magic Defense.
HermitAt start of combat, if this Hero is alone in the back 2 rows they gain +33% Magic and +50% Crit.
Stall CertaintyStall abilities trigger 6 seconds faster. Backup.
Enchanted AttacksOn auto attack, deal 100% Magic bonus damage.
Arcane DestructionOn cast, gain 100 Crit.
Burning CastsOn cast, inflict 50% Magic Burn on enemies in range.
Burning AbsorptionOn cast, gain 1 Magic per 3 Burn on enemies in range.
Stalled HeatAfter Stall (20), inflict 100% Magic Burn on all enemies.
Magical GrowthAt start of combat, Mages permanently gain 20 Magic. Backup.
Freezing CastsOn cast, inflict 25% Magic Frost on enemies in range.
Freezing AbsorptionOn cast, gain 1 Magic per 5 Frost on enemies in range.
Stalled ColdAfter Stall (20), inflict 35% Magic Frost on all enemies.
Stalled GrowthAfter Stall (25), permanently gain 40 Magic.
InstacastAfter Stall (15, Stall 30, and Stall 45), gain 100 Mana.
Fast CastGain 8 Mana Regen and 40 Starting Mana.
Mage-Upgrades — Rang S
15 Upgrades im Pool für Rang S. Ein Held wählt eines, und Helden derselben Klasse ziehen aus derselben Liste.
Mage ArmorAt start of combat, if this Hero is in the front row they gain 100% Magic Defense.
HermitAt start of combat, if this Hero is alone in the back 2 rows they gain +33% Magic and +50% Crit.
Stall CertaintyStall abilities trigger 6 seconds faster. Backup.
Enchanted AttacksOn auto attack, deal 100% Magic bonus damage.
Arcane DestructionOn cast, gain 100 Crit.
Burning CastsOn cast, inflict 50% Magic Burn on enemies in range.
Burning AbsorptionOn cast, gain 1 Magic per 3 Burn on enemies in range.
Stalled HeatAfter Stall (20), inflict 100% Magic Burn on all enemies.
Magical GrowthAt start of combat, Mages permanently gain 20 Magic. Backup.
Freezing CastsOn cast, inflict 25% Magic Frost on enemies in range.
Freezing AbsorptionOn cast, gain 1 Magic per 5 Frost on enemies in range.
Stalled ColdAfter Stall (20), inflict 35% Magic Frost on all enemies.
Stalled GrowthAfter Stall (25), permanently gain 40 Magic.
InstacastAfter Stall (15, Stall 30, and Stall 45), gain 100 Mana.
Fast CastGain 8 Mana Regen and 40 Starting Mana.
Mage-Relikte und -Items
18 Einträge tragen den Namen Mage. Sie sind um das gebaut, was die Klasse tut, und sind deshalb der erste Blick, wenn du dich auf sie festlegst.
Elementarbanner des MagiersUniqueJedes Mal, wenn ein Magier eine Fähigkeit einsetzt, erleiden alle Gegner in seiner Reichweite 6 Schaden pro Frost sowie 3 Schaden pro Brennen, mit dem sie belegt sind.
Infernobanner des MagiersUniqueJedes Mal, wenn ein Magier eine Fähigkeit einsetzt, belegt er sein Ziel mit Brennen in Höhe von 150 % des verbrauchten Manas.
Frostbeulenbanner des MagiersUniqueJedes Mal, wenn ein Magier eine Fähigkeit einsetzt, belegt er sein Ziel mit Frost in Höhe von 66 % des verbrauchten Manas.
Erkenntnisbanner des MagiersUniqueNach Verzögerung (15) erhalten Magier dauerhaft 10 Magie.
Gelassenheitsbanner des MagiersUniqueNach Verzögerung (15 und Verzögerung 30) erhalten Magier 100 Mana.
Präzise Reflexion des MagiersUniqueMagier erhalten 25 Magie und 15 KRIT.
Fließende Reflexion des MagiersUniqueMagier erhalten 25 Magie und 4 Manawiederherstellung.
Medaillon des MagiersCommonMagier erhalten 25 Magie.
Andenken des MagiersRareBei Kampfbeginn werden alle Gegner mit 12 Frost pro am Kampf beteiligtem Magier belegt.
Emblem des MagiersRareSofern ein Magier am Kampf beteiligt ist, erhalten die aktiven Fähigkeiten deines Helden 100 KRIT.
Prisma der Umwandlung des MagiersEpicJedes Mal, wenn ein Magier einen autom. Angriff ausführt, fügt er seinem Ziel Bonusschaden in Höhe von 100 % seiner Magie zu.
Filigran der Verabreichung des MagiersEpicJedes Mal, wenn ein Magier eine Fähigkeit einsetzt, fügt er dem Gegner mit der niedrigsten Gesundheit Schaden in Höhe von 400 % seiner Magie zu.
Verheerungsmotivator des MagiersLegendaryHelden erhalten 50 Magie. Wenn ein Magier eine Fähigkeit einsetzt, fügt er allen Gegnern in seiner Reichweite Brennen und Frost in Höhe von 15 % seiner Magie zu.
Stab des MagiersUniqueWird dieser Gegenstand von einem Magier getragen, verdoppeln sich seine Werte.
Buch des MagiersUniqueWird dieser Gegenstand von einem Magier getragen, verdoppeln sich seine Werte.
Zauberstab des MagiersRareWird dieser Gegenstand bei einer Eliminierung durch eine aktive Fähigkeit von einem Magier getragen, erhält er 10 Magie.
Glyphe des MagiersEpicDer Träger zählt im Kampf als Magier. Wenn er bereits ein Magier war, erhält er +25 % Magie.
Wappen des MagiersUniqueDer Träger zählt im Kampf als Magier.