Skip to content
GuildrunBuild

Sieben Archetypen

Mage

Die Klasse eines Helden entscheidet zwei Dinge, die mehr wiegen als seine Werte: aus welchem Upgrade-Pool er auf Rang A und noch einmal auf Rang S zieht, und welche Relikte und Items ihn tragen sollen. Sieben Klassen, je vier Helden, ein Pool pro Klasse.

Aktualisiert für Patch 0.5.10

Ganz vorne oder allein hinten

Wo ein Mage steht, entscheidet über zwei seiner Upgrades. Mage Armor wandelt 100 % der Magic in Defense um, wenn der Held den Kampf in der ersten Reihe beginnt, und genau so nutzt es Pimenta, ein Tank, den The Seasoned zum Mage macht, in Stall Tanks. Hermit will ans andere Ende: +33 % Magic und +50 % Crit, allerdings nur, wenn kein anderer Held in den beiden hinteren Reihen steht. Ratna wählt es in Crit Rush Assassins, einem Team aus drei Helden, in dem sie der einzige Mage ist.

Eine Liste, die auf Stall wartet

Fünf Mage-Upgrades drehen sich um Stall, keines um Rush: Keine andere Klassenliste neigt so stark zu Stall. Stalled Heat und Stalled Cold treffen nach Stall (20) jeden Gegner mit Burn und Frost, Stalled Growth gibt nach Stall (25) 40 dauerhafte Magic, und Instacast gewährt 100 Mana bei Stall 15, 30 und 45. Heat und Cold skalieren mit Magic, und mit diesem Wert starten nur die vier Mages, je 25.

Mages über Spezialisierung und Glyphe

Spezialisierungen und Glyphen mitgezählt, steckt ein Mage in sechs der neun eingestuften Builds, gleichauf mit den Vanguards. Aria spielt in dreien. Stall Aria kommt zu ihrem zweiten Mage, indem Gustav eine Glyphe des Magiers erhält, und Stall Tanks stellt Aria neben Pimenta, womit sich das Andenken des Magiers verdoppelt: 24 Frost auf jedem Gegner bei Kampfbeginn.

Das S für Debuff Mages geht auf Patch 0.5.5 zurück, der Magical Growth, dort die Wahl von Funke, von 15 auf 20 Magic anhob und das Infernobanner des Magiers von 100 % auf 150 % des ausgegebenen Manas. Das Legendary-Relikt der Klasse ging den umgekehrten Weg: 0.5.2 senkte den Verheerungsmotivator des Magiers von 20 % auf 15 % der Magic.

Mage-Helden

Mage-Werte im Vergleich

Die Grundwerte jedes Mage, vor Rängen, Items und Relikten.

Grundwerte der Mage-Helden: Leben, Verteidigung, Angriff, Angriffe pro Sekunde, Reichweite und Mana.
HeldLebenVerteidigungAngriffAngriffe pro SekundeReichweiteMana / Regen.
Aria60026230,44110 / 4
Funke65027210,47485 / 4
Ratna57527200,43480 / 4
Sal72534300,422100 / 4

Mage-Upgrades — Rang A

15 Upgrades im Pool für Rang A. Ein Held wählt eines, und Helden derselben Klasse ziehen aus derselben Liste.

  • Mage ArmorAt start of combat, if this Hero is in the front row they gain 100% Magic Defense.
  • HermitAt start of combat, if this Hero is alone in the back 2 rows they gain +33% Magic and +50% Crit.
  • Stall CertaintyStall abilities trigger 6 seconds faster. Backup.
  • Enchanted AttacksOn auto attack, deal 100% Magic bonus damage.
  • Arcane DestructionOn cast, gain 100 Crit.
  • Burning CastsOn cast, inflict 50% Magic Burn on enemies in range.
  • Burning AbsorptionOn cast, gain 1 Magic per 3 Burn on enemies in range.
  • Stalled HeatAfter Stall (20), inflict 100% Magic Burn on all enemies.
  • Magical GrowthAt start of combat, Mages permanently gain 20 Magic. Backup.
  • Freezing CastsOn cast, inflict 25% Magic Frost on enemies in range.
  • Freezing AbsorptionOn cast, gain 1 Magic per 5 Frost on enemies in range.
  • Stalled ColdAfter Stall (20), inflict 35% Magic Frost on all enemies.
  • Stalled GrowthAfter Stall (25), permanently gain 40 Magic.
  • InstacastAfter Stall (15, Stall 30, and Stall 45), gain 100 Mana.
  • Fast CastGain 8 Mana Regen and 40 Starting Mana.

Mage-Upgrades — Rang S

15 Upgrades im Pool für Rang S. Ein Held wählt eines, und Helden derselben Klasse ziehen aus derselben Liste.

  • Mage ArmorAt start of combat, if this Hero is in the front row they gain 100% Magic Defense.
  • HermitAt start of combat, if this Hero is alone in the back 2 rows they gain +33% Magic and +50% Crit.
  • Stall CertaintyStall abilities trigger 6 seconds faster. Backup.
  • Enchanted AttacksOn auto attack, deal 100% Magic bonus damage.
  • Arcane DestructionOn cast, gain 100 Crit.
  • Burning CastsOn cast, inflict 50% Magic Burn on enemies in range.
  • Burning AbsorptionOn cast, gain 1 Magic per 3 Burn on enemies in range.
  • Stalled HeatAfter Stall (20), inflict 100% Magic Burn on all enemies.
  • Magical GrowthAt start of combat, Mages permanently gain 20 Magic. Backup.
  • Freezing CastsOn cast, inflict 25% Magic Frost on enemies in range.
  • Freezing AbsorptionOn cast, gain 1 Magic per 5 Frost on enemies in range.
  • Stalled ColdAfter Stall (20), inflict 35% Magic Frost on all enemies.
  • Stalled GrowthAfter Stall (25), permanently gain 40 Magic.
  • InstacastAfter Stall (15, Stall 30, and Stall 45), gain 100 Mana.
  • Fast CastGain 8 Mana Regen and 40 Starting Mana.

Mage-Relikte und -Items

18 Einträge tragen den Namen Mage. Sie sind um das gebaut, was die Klasse tut, und sind deshalb der erste Blick, wenn du dich auf sie festlegst.

Häufige Fragen

Welche Helden sind in Guildrun Mage?
Es sind 4: Aria, Funke, Ratna, Sal. Ein Held kann zu mehr als einer Klasse gehören, und manche Spezialisierungen geben noch eine zweite Klasse dazu.
Welche Upgrades kann ein Mage nehmen?
Der Mage-Pool hat 15 Upgrades auf Rang A und 15 auf Rang S. Ein Held nimmt eines auf Rang A und ein weiteres auf Rang S, und die beiden dürfen nicht gleich sein.
Welche Relikte und Items sind für Mage gemacht?
18 tragen den Klassennamen. Ihre Effekte beziehen sich auf das, was die Klasse tut, also skalieren sie mit einer Gilde, die um sie gebaut ist, und nicht mit jedem beliebigen Team.
Konkurrieren zwei Helden derselben Klasse um dieselben Upgrades?
Ja. Der Pool gehört zur Klasse, nicht zum Helden, also teilen sich zwei Helden einer Klasse dieselbe Upgrade-Liste.

Weiter durch die Datenbank