
Difficulté supérieure
Guide du Red Rift
Le Red Rift est le contrat le plus dur, avec des ennemis plus coriaces et des missions supplémentaires. L’erreur courante est d’y entrer avec l’état d’esprit de l’Endless.
Qu'est-ce que le Red Rift dans Guildrun ?
Le Red Rift est le contrat le plus dur : ennemis renforcés et missions supplémentaires sur les deux actes. La plupart des parties se décident dans l'acte 1, donc survivez-y et bouclez les missions avant de penser à la montée en puissance. Funke, Irini, Kai et Rowan peuvent porter seuls. Son classement fonctionne par saison, sans remise à zéro hebdomadaire.
Le changement d’approche
En Endless, vous construisez quelque chose qui monte en puissance, parce que le combat ne s’arrête jamais. En Red Rift, votre premier travail est de survivre à l’acte 1 et de terminer les missions. La montée en puissance vient après.
La structure qui marche est la plus simple : quelque chose qui tient la ligne de front, quelque chose qui inflige les dégâts, quelque chose qui les garde en vie. Réunissez les trois avant de chercher à être malin.
L’acte 1, le moment qui décide de la partie
Ces onze points viennent du General Red Rift guide de Toth201 sur Steam, le seul guide communautaire publié pour le jeu à ce jour. Le cadre est le sien ; les données des héros sont les nôtres.
- Évitez les reliques de départ qui coûtent de l’or, sauf si vous avez un héros capable de porter seul
- Achetez deux héros tôt, avec environ 30 Shards disponibles
- Relancez souvent la boutique pour augmenter vos chances de tomber sur un héros de rang B
- Traitez les objets communs comme une tirelire : de la puissance temporaire qui ne vous engage à rien
- Faites les salles de défi tôt, tant qu’elles sont encore gagnables, pour qu’elles ne vous attendent pas à l’acte 2
- Mettez vos objets sur le tank
- Définissez tôt la direction de l’équipe, à partir des héros qu’on vous a proposés
- Assurez-vous que ceux qui ne sont pas tanks survivent aux dégâts de zone
- Terminez les segments d’ancre délibérément, les parties Tank et Vanguard en premier
- Achetez les clés tard dans l’acte 1, quand elles coûtent moins cher
- Ne sautez un feu de camp que si vous ne pouvez ni monter un héros en rang ni réinitialiser un stabilisateur de Shards
Les héros capables de porter seuls
Le guide en cite quatre. Ils n’ont presque rien en commun sur le plan des statistiques, et c’est tout l’intérêt : c’est la spécialisation qui fait le travail, pas la ligne de statistiques.
L’acte 2 et les dragons
L’acte 2 sert à finaliser la compo, à équiper les héros et à récupérer des remplaçants. Le guide est direct sur la proportion : la plupart des parties se gagnent ou se perdent à l’acte 1, même si une relique ou un héros tombé au bon moment peut encore sauver une partie mal engagée.
Pour les dragons, en bref : le Poison Dragon est le plus facile, et le Frost convient à une équipe déjà construite autour des effets de Frost.
Classements et remises à zéro
Il y a trois classements. Merged et SSS repartent tous deux de zéro avec le patch hebdomadaire, si bien qu’un score vit une semaine. Le Red Rift fonctionne sur un cycle bien plus long et s’apparente davantage à une saison.
Le Hall of Fame historique est publié par les développeurs sur leur Discord, pas sur un site web.